기타2011.10.19 19:05

최근 리그 오브 레전드를 비롯하여 밸브가 제작 중인 DOTA2, 블리자드가 내놓겠다고 한 블리자드 올스타즈 등 AOS류 게임이 인기를 끌고 있다. 리그 오브 레전드가 다른 게임을 제치고 북미 1위를 차지했다는 점은 그 인기를 쉽게 반증하는 것이기도 하다. 이 게임 분류가 최근 갑툭튀한 것은 아니고, 의외로 역사가 긴 편이다. 한국에서는 AOS 류, DOTA 류라고 혼용해서 부르지만 외국은 DOTA 류라고 부르는 편이다(물론 AOS라고 부르기도 한다). 따라서 이하 본문에선 도타류 게임이라고 지칭하겠다.

원조는 스타크래프트의 유즈맵 에온 오브 스트라이프(Aeon of Strife, 이하 AOS)에서 기인한다. 이 맵은 현 시대의 도타류 게임의 기본 중의 기본이라고 불릴 요소들만을 갖추고 있다. 3라인 전장이라든가, '나는 영웅, 컴퓨터는 군대' 시스템 등을 가지고 있었으며 캠페인 에디터의 한계로 레벨이나 인벤토리, 스킬 등의 구현은 없었다.

이후 율(Eul)이 AOS에서 영감을 받아 워크래프트 3 기반으로 디펜스 오브 더 엔션트(Defence of the Ancients, 이하 DOTA)를 제작하게 된다. 레인 오브 카오스 후기에서 제작된 이 맵은 전설에 가까울 정도로 완벽한 모습을 보였다. 원래 워크래프트에는 존재하지 않는 스킬을 트리거로 구현해내거나(DOTA의 블링크를 보고 블리자드가 블링크를 만들었다는 일설은 유명하다), 각 진영 별로 눈에 띄는 차이점을 두고 그것을 전략적으로 활용할 수 있도록 돕거나 한 점이 특징이다. 게임 스타일 자체도 현 도타류 게임과는 달리 영웅무쌍이 힘들고 군대의 승세에 게임이 갈리는 양상을 보였다.

DOTA를 기점으로 워크래프트 맵계는 대격변을 맞게 되고 DOTA의 시대가 열리게 된다. 스타크래프트 맵계와 워크래프트 맵계의 사정이 달랐으니 따로 서술하겠다. 물론 맵 커뮤니티 역시 세디터(스타크래프트 맵계)와 4rum(워크래프트 맵계)로 갈렸으니 참고하자.



스타크래프트 맵계에선 워크래프트와는 달리 대격변이 일어나지 않는다. 캠페인 에디터의 한계가 너무 명확했기 때문이다. 월드 에디터와는 달리 새로운 유닛을 만들 수 없으며, 바꿀 수 있는 것은 유닛의 이름과 HP, 아머, 데미지 정도가 한계였다. 물론 새로운 스킬을 넣는다는 것은 상상도 못할 일이었다(물론 많은 RPG류 맵에서 구석에 마련된 시민을 비컨에 넣는 방법으로 스킬을 발동시키는 원시적인 방법이 있었지만).

초기 도타류 게임의 대표작으로는 LegendSCV가 만든 에온 오브 스트라이크(Aeon of Strike) 정도가 있다. 위에서 원조라고 밝힌 에온 오브 스트라이프(Aeon of Strife; 이름이 미묘하게 다르다)의 리메이크 격인 맵이며 구성이 상당히 비슷하다. 이 맵은 캠페인 에디터가 가진 한계를 여실히 보여줬다. 영웅의 강화는 데미지와 아머의 업그레이드로 이뤄지며, 한계는 명확하게 보였다. 나머지 강화는 상점에서 다른 유닛들을 구입하거나, 타워 건물을 재배치하거나, 강화된 군대를 출전시키는 정도 수준에서 그친다. 물론 게임의 방향성 자체가 영웅무쌍보단 도타가 추구한 것과 일맥상통하는 점도 있으나, 당시 스타크래프트 맵계의 상황을 보여주는 것이기도 하다.

그러나 꽤 오랜 시간이 흐른 뒤 (후술할 워크래프트에서 카오스 시대를 맞게 되는 시점 전후) 술라가 만든 고대의 문과, 레미사가 만든 팬더모니움이 나오면서 스타크래프트 맵계 역시 대격변을 맞게 된다. 두 맵이 갖는 공통점인 구석의 건물에서 특정 유닛을 생산하여 스킬을 발동시킨다(마나는 가스로 대체)는 점은 매우 불편했던 시민과 비컨 방식에 비해 그 편의성이 돋보였고, 전장에 집중해야하는 도타류 게임에 아주 적절한 스킬 발동 시스템으로 성공하게 된다.

고대의 문은 3라인 방식의 고전적인 도타류 게임이었다. 눈에 띄는 특징으로는 고급 스킬은 구입을 하고 쓸 수 있게 되는 점이라는 정도다. 이 특징은 이후 루니아 프로젝트가 가져가게 된다. 초기 맵이다보니 트리거 구성이 비효율적이고 기본적으로 하이퍼트리거(트리거 반복 액션을 비롯한 여러 트리거 프로세스를 가속하는 기법)조차 적용이 되어있지 않아서, 여러 해결이 불가능한 버그가 발생하기도 했다. 이후 술라가 고대의 문 콜로세움이라는 후속작을 냈으나 실패.

팬더모니움은 어떻게 보면 도타가 추구했던 길을 똑같이 걸었다고 볼 수 있다. 2라인 방식의 맵으로, 맵을 대각선으로 양분해보면 한쪽은 언덕에, 한쪽은 큰 다리를 지나서 건물 안쪽으로 위치한 진영이라는 점만 봐도 양 진영의 특성이 눈에 띈다. 힐링포션의 구입은 중앙 지역에서만 구입이 가능했으며 중앙의 마나 크리스탈에서는 마나가 빨리 회복되는 등 위험을 감수할 필요성을 크게 두었다(마나 크리스탈 시스템은 이후 거의 모든 스타크래프트 유즈맵 기반 도타류 게임에서 채택한다). 배럭을 가스 채취용 건물로 만들어서 다시 지을 수 있게 하거나, 다크템플러 기반의 영웅은 다른 영웅이 근접하면 보이게 되는 시스템 등 여러 신선한 시스템으로 중무장한 맵이었다. 그러나 패치 방향이 소수의 초고수 유저들의 입맛에 휘둘리게 되며, 결국은 고대의 문에 비해 꽤 빨리 사라지게 된다.

두 맵 이후로 나오는 도타류 게임은 정말 수도 없이 많다. 따라서 일정 수준 이상의 완성도를 가졌거나 맵계에 큰 변혁을 일으켰던 맵을 기억에서 서술해보겠다.

두 맵이 나온 시기에 사유리(이후 세이버로 닉네임을 바꾸나 본문에선 사유리로 지칭하겠다)가 제작한 피의 복수가 나온다. 피의 복수는 도타류 게임과는 약간 다른데, 군대의 개념이 제거되어 있다. 즉 영웅들이 크립을 사냥하며 싸우다가 일정 횟수 이상 사망한 쪽이 패배하는 게임이다. 특징으로는 스킬이 자동으로 나가는 점과, 일정 시간마다 강제 매치가 이뤄진다는 점이다. 이 맵은 도타류가 아니지만 후술할 맵에서 쓰인 시스템의 원조 격이기 때문에..

사유리는 조금 지나 악마의 역습을 내놓고(이쪽은 그냥 평범한 도타류 게임) 조금 지나 타입문 아레나(당신이 생각하는 그 타입문이 맞다)를 제작하기에 이른다. 일반적인 도타류 게임과는 달리 피의 복수와 같이 군대가 없고 일정 횟수 이상 사망한 쪽이 패배하며, 일정 시간마다 강제 매치가 이뤄진다. 레벨 시스템의 도입(마나 최대치와 고급 스킬의 사용)과 함께 덕심을 자극하는 적극적인 설정 활용, 깔끔한 스킬 이펙트을 통해 타입문 아레나는 대대적인 인기를 끌게 된다(물론 시기상 소위 달빠가 창궐하던 시기와 맞물렸으니 그 효과를 받지 않았다곤 할 수 없다). 그러나 트리거 특성상 wait 실행 도중 중첩이 일어나서 스킬로 쓰인 유닛이 다소 늦게 파괴되는 것 등(버그다)을 콤보라고 부르기 시작하거나, 스타크래프트 맵계에 오덕 열풍을 일으킨 역효과를 무시할 순 없다.

이후 루니아 프로젝트라는 맵이 등장한다. 이 맵은 '스타크래프트 카오스'라고 홍보를 하며, 기본 베이스는 고대의 문과 닮아있다. 스킬 이펙트가 지나치게 투박하고 쓸데없이 화려하며, 이것저것 실패한 시도들이 많이 보이기도 한 맵이다. 그래도 나름 흐름을 잘 타며 선전했으며, 무엇보다 제작자가 손을 놓지 않고 계속 패치를 한 결과 가장 오래 살아남은 도타류 맵이 되었다.

그리고 이 시점을 전후로 맵사이드가 여러 이유로 멸망한다. 맵사이드의 계보는 인투더맵이 가져갔으나, 맵사이드가 멸망하면서 스타크래프트 맵계는 사실상 황혼기로 접어든다. 이후 사유리는 악마의 역습 2라는 다시 군대 위주로 편성된 맵을 만들었다. 국력 시스템과 함께 군대가 훈련되는 건물을 선택해서 짓는 일명 '농사 시스템'을 적용한 신박한 맵이었지만.. 스타크래프트 맵계 자체가 시들시들해지던 시기이며 얼마 안 가서 사유리가 맵 제작에서 손을 놓는 바람에 묻혔다.

그 외, 나이트메어가 만든 무난한 작품인 더 데이 오브 저지먼트, 네레이드가 만든 본진을 두 개 두는 등의 시도를 했던 서큘레이션, ilol55가 만든 평범한 작품인 파이널 엔젤 오브 블러드 시리즈, saweg가 만든 정말로 신선한 시도가 돋보였던 빛나는 빵 시리즈(여기까지는 맵사이드 시절 작품), 대규모 전쟁을 그린 언노운, 소설 월야환담 시리즈의 배경을 기반으로 만든 월야환담 망월야 등의 맵이 나름 인기를 끌다가 사라졌다. 2011년이 되선 스타크래프트란 게임 자체가 시들시들해서 주목할 작품은 더 이상 나오지 않을 것으로 보인다.


대격변이 일어났던 워크래프트 맵계로 돌아가보자. DOTA의 출현으로 거의 모든 유즈맵은 DOTA 앞에 무릎을 꿇는다. 유저들이 다른 맵을 할 생각조차 하지 않았던 것. 래더가 인기를 잃고 워크래프트가 유즈맵 에뮬레이터가 된 근본적인 원인은 DOTA에 있다.

그러나 잘 나가던 DOTA가 무너지게 된 계기가 있었다. 프로즌 쓰론의 출시였다. DOTA는 레인 오브 카오스 기반이었기 때문에 프로즌 쓰론에 와서 없었던 버그들이 출현하게 되었고, 기존 유저는 새로운 패치에 반발하기 시작했다(프로즌 쓰론 없이도 DOTA는 즐길 수 있었으므로). 설상가상으로 프로즌 쓰론이 출시되자 레인 오브 카오스 시절에 쓰인 맵 프로텍터(맵을 보호하려고 맵의 정보 일부를 훼손시켜 월드 에디터에서 열리지 않게 하는 장치)가 무용지물이 되어버린 것이다. 당연하지만 시대의 아성이었던 DOTA는 그로 인해 집중적인 공격을 받게 된다. 이후 DOTA는 몰락의 길을 걷고, 지금은 류드(Ryude)라는 사람이 오리지널의 업데이트를 하고 있다.

DOTA가 무너지며, 수많은 DOTA의 개조맵이 나왔으나 살아남은 것은 두 맵 뿐이다. 도타 올스타즈와 도타 카오스(현 카오스)가 그것이다. 말했듯 두 맵 모두 DOTA의 유출본을 기반으로 제작되었으며, 개조맵이다(카오스는 베낀 것이 아니라 아예 수정을 했기 때문에 비슷한 것). DOTA의 원작자인 율은 두 맵에 DOTA라는 이름을 걸지 않는다면 마음대로 해도 좋다는 허락을 했으나, 율이 맵을 포기한 것이나 마찬가지이기 때문에 별 의미는 없다.

도타 올스타즈는 정규 업데이트 버전 행세가 가능할 정도로 적절한 수정이 가해졌기 때문에 살아남을 수 있었다. 지금 시점에서야 수없이 많은 부분이 변했지만, 아이템 조합이 생겼다는 점이다. 이게 생기면서 DOTA의 낮았던 진입장벽이 크게 높아졌으며, 군대 위주였던 DOTA의 방향에 변화가 가해지게 된다. 이후로는 당신이 아는 그 DOTA가 만들어진다. 진입장벽이 카오스에 비해 높고 영어라서 한국에선 크게 성공하지 못했다.

도타 카오스(현 카오스, 따라서 카오스라 하겠다)는 도타 올스타즈 카오스라는 이름으로 초고수라는 사람이 수정을 시작했다. 한글화(수준은 그렇다 치고)가 되었다는 점과 DOTA에선 느낄 수 없었던 스피디한 진행으로 국내 유저에게 크게 어필하여 대성한 맵이다. 이후 맵 이름을 도타 카오스로 바꾸고, 이후 맵을 좌우 반전시키면서 카오스라는 이름을 내걸게 된다. 카오스의 주요 특징으로는 역시 안티/디스펠 아이템이다. 마법 무효화 아이템이 가장 기본적인 소모품이니 스킬들의 성능이 상당히 강하다는 게 특징이다. 디스펠에 해제되는 버프보단 아우라 계통 스킬이 많은 것도 이 때문. 그러나 안티/디스펠 시스템 때문에 수정 과정에서 많은 삭제와 대체(주로 트리거 기반에서 오브젝트 기반 스킬로 대체)가 있었고 이로 인해 완성도가 상당히 떨어지게 된다. 이 외에도 많은 문제점이 제기되었고 해결책 역시 나왔으나 월드 에디터의 한계와 수정자의 기량 부족으로 대부분 좌초된다. 이런 문제점에도 불구하고 카오스는 건의 반영이 잘 된다든가, 한글이라는 점 등으로 크게 성공해서 칼림도어 서버에 카오스 시대를 열게 된다.

카오스가 대성하던 시기에 배틀쉽이라는 맵이 등장한다. 2라인 바탕의 도타류 해상전이며 영웅이 없고 함선의 종류로 구분되며, 평타가 없고 장비를 구입하면 자동으로 포격이 된다는 시스템으로 차별화를 시도했다. 그 결과 확실히 참신하고 재밌는 유즈맵이 완성되었으나 시기가 카오스의 시대라서 인지도를 크게 얻지 못했다(물론 아는 사람은 많다! 근데 님 고수? 하면 그렇다고 자신있게 대답할 정도로 많이 했던 사람이 얼마나 될 것인지는 의문).

도올과 카오스가 아웅다웅하던 시절, 외국에선 타이즈 오브 블러드(Tides of Blood, 이하 TOB)라는 맵이 등장했다. TOB는 위의 맵들과는 달리 유닛 구입이 가능하고 타워의 신설이나 수리 등의 요소를 가져 도타류보단 RTS성향이 짙은 맵이었다. 완성도가 아주 높은 맵이고 도타류와는 또 다른 재미가 있었기 때문에 한때 크게 유행했으나, 업데이트가 컨텐츠 소모를 따라가지 못하며 사라졌다.

이후 조금 시간이 흘러, 이브 오브 더 아포칼립스(Eve of the Apocalypse, 이하 EOTA)라는 맵이 등장한다. 전쟁을 방불케하는 대규모 맵 구성과 눈에 보이지 않게 형성된 라인 등을 통해 새로운 시도를 많이 선보였다. 역시 영웅 위주보단 군대 위주로 흘러가게 하려는 시도가 많았고, 그 외엔 율의 아성에 도전하려는 듯한 스킬 구성 등을 시도한 작품이다. 그러나 플레이 타임의 압박으로 아무도 하려 들지 않았다.

다시 한국쪽으로 눈을 돌려보면, 4rum의 쟁쟁한 맵 제작자들인 카이와 늑대아찌를 위시한 제작진이 협동하여 만든 가디언 스피리츠가 제작된다. 제작진이 제작진인만큼 상당한 완성도를 보이며, 특성 시스템을 위시한 여러 참신한 시도가 돋보였다. 이 맵의 가장 큰 단점이라면 플레이하는 유저들이다. 제작진은 딱히 언급하지 않은 안티카오스를 울부짖으며 정작 자신들은 뉴비 배척에 열심히 힘 쓰고 있다. 이 점은 도올 유저와도 비슷하나, 도올보다도 마이너의 위치에 있는 이들은 더 심하다. 여러모로 아쉬운 작품이 되어버리고 말았다.

다른 맵으로는 레이디 김 켈프가 만든 드림 오브 셰라자드(이하 DOS)와 동방쇄환전이 있다. 전자는 로리VS누님, 후자는 동방프로젝트로 설명이 된다. 즉 오덕계 맵이며, 본인은 딱히 할 말이 없다. 이 외에 타입문 파이트와 히어로 아레나에 가까운 페이트 어나더 등이 오덕 계통 도타류 게임이다. 워크래프트 맵계에선 정말 셀 수 없이 많은 도타류 게임이 나왔기 때문에, 본인이 아는 선에서만 썼다. 이 점은 양해.


스타크래프트 2가 나오며 갤럭시 에디터라는 월드 에디터보다 강한 기능을 가진 제작툴이 나왔다. 초기엔 스톰 오브 더 임페리얼 생텀(Storm of the Imperial Sanctum, SOTIS)과 시티 오브 템페스트가 선보였다. 그러나 국가 간 맵 교류를 차단한 시스템 덕에... 한국 맵계가 스타크래프트와 워크래프트 때와는 달리 부실한 것도 이유가 될 수 있겠다. 아무튼 본인이 할 말은 없다.


위에서 언급한 게임들은 전부 스타크래프트와 스타크래프트 2, 워크래프트 기반으로 제작된 아마추어 맵이다. 전부 블리자드 게임 기반인 건 그렇다치고... 당연히 이에 주목한 게임 제작 회사들이 있었다.

카오스가 인기를 얻고 있던 시절, 아발론 온라인이 나오게 된다. 초기작인만큼 게임 자체는 그때까지 나왔던 도타류 게임과 크게 다르지 않았다. 따지고 보면 지금 카오스 온라인이 추구하는 길을 정확히 밟았다고 볼 수 있다. 그냥 카오스를 스탠드얼론으로 빼낸 게임이라고 보면 될 정도였다. 모험 모드, 시나리오 모드 등 워크래프트에선 구현할 수 없는 것들을 추가했으며 무난한 평작이다. 그러나 높아지는 진입장벽과 함께 카오스를 넘지 못했다는 점으로 성공했다고 보긴 어렵고, 리그 오브 레전드의 등장으로 망했다. 그래도 MMORPG와 FPS게임만 있던 한국 온라인 게임 시장에 새로운 길을 열었다는 점만큼은 인정할만한 게임이었다.

꽤 오랜 시간이 흘러 리그 오브 레전드가 선보인다. 기획안을 들고 블리자드를 찾아갔더니 거부당했다가 나중에 블리자드가 땅을 치고 후회했다는 루머(사실인지는 모름)가 있을 정도로 대성한 게임이다. 가장 큰 특징으론 도타류 게임이 그렇듯 하늘을 찌를 듯이 높은 진입장벽을 신나게 부쉈다는 점이다. ELO 매치메이킹이나 레벨 시스템을 통해 진입장벽을 낮추고, 디나잉 등을 불가능하게 만든 모습이 보인다. 물론 이것만으로 진입장벽을 낮출 순 없지만, 무엇보다 뉴비의 유입이 아주 활발하기 때문에 진입장벽이 도타류 게임치고는 매우 낮다. 물론 카오스 팬들이나 도올 팬들은 상당한 적개심을 보이는 게임이기도 하다.

그 외엔, 넥슨에서 던전앤파이터 과거사를 가지고 만든 사이퍼즈. 액션과 도타류를 합쳐놨으며, 이에 대한 의견은 분분하다. 아쉽게도 본인은 플레이해보지 못해서 딱히 쓸만한 게 없다. 카오스 온라인? ... 할 말 없다. 데미갓이라고 도타류 패키지 게임도 나왔다. 재미는 있지만 결론적으로 하는 사람이 없어서 이 역시 할 말은 없다. DOTA2와 킹덤 언더 파이어 온라인, 카오스 온라인 2(질리지도 않나), 블리자드 올스타즈 등이 개발 중에 있으니 앞으로도 도타류 게임의 미래는 밝다.



도타류 게임은 슬슬 RPG 요소를 가진 (일종의 파고들기/야리코미) FPS와 RTS, 턴제 전략 등으로 수렴하고 있는 지금의 게임 판도에서 기세 좋게 맹위를 떨치고 있다. 이 게임 스타일이 언제까지 인기를 얻을 지, 얼마만큼 발전할 수 있을 지는 모르지만 아직도 잠재적인 뭔가가 많다는 것은 부정할 수 없다. 이 잠재적인 무언가가 유일한 단점으로 꼽히는 진입장벽을 깰 수 있을 지는 두고봐야 할 것이다.

Posted by 판타즘